VR und AR: Herausforderung für Designer und Werber

Seitdem es Brillen für die virtuelle Realität gibt, die man auch bezahlen kann, haben sich Marketingexperten Gedanken gemacht, was das für die digitale Werbung bedeutet. Die Möglichkeiten für Werbung sind unendlich, aber genau darin liegt das Problem. Bei der Virtual Reality gibt es zwei große Herausforderungen, wenn es im Werbung geht: Wie werden die Werbemittel gestaltet und welche Märkte werden bedient.

Design-Aufgabe mit Hürden

Gerade weil man in der VR machen kann, was man will, sind der Fantasie der Werber, aber auch der der Marketingvorstände keine Grenzen gesetzt. Das Problem ist nur, dass auch das kleinste VR-Game programmiert und gestaltet werden muss, und das ist schwieriger als nur einen Angry-Bird-Klon bei Facebook hochzuladen. Um im virtuellen Raum zu werben, kann man entweder bestehende Angebote nutzen und sich dort einkaufen, wie zum Beispiel bei Spielen, oder aber seine eigenen gestalten. Wer mehr will als nur eine Werbebande bei einem VR-Autorennen, wird aber auch vor der Frage stehen, wie eine Unternehmensphilosophie und eine Produktwelt in die 3D-Umgebung der Fantasy-Fans eingebaut werden können. Elfen tragen selten Sportschuhe, und ein Erfrischungsgetränk in 3D zu sehen, reisst auch niemanden mehr vom Hocker. Spannender wird es, wenn die Gamification hinzukommt, und man zum Beispiel versuchen muss, in die Luft steigende Blasen, die aus dem Glas aufsteigen, zu fangen. Hier gilt es auch für den Designer umzudenken: Eine virtuelle Welt muss keinen physikalischen Regeln folgen, man kann auf Schwerkaft genauso verzichten wie darauf, an zwei Orten nicht gleichzeitig sein zu können.

Einschätzung der Märkte

Auch wenn die Veraufszahlen der VR-Brillen steigen und die Preise fallen, ist man von einem Massenprodukt noch weit entfernt. Die meisten Brillen werden von Gamern verwendet, und in Spielen zu werben ist teuer, außerdem fehlen gute Rückkanäle und Daten über den Erfolg von Kampagnen. Das am meisten verkaufte VR-PRodukt ist Google Cardboard, letztlich ein Aufsatz, in den man sein Mobiltelefon steckt und dann eine 3D-Ansicht mit 360 Grad Winkel hat. Das funktioniert zwar, ist aber nicht gerade die bequemste Art. Zumal es auch bedeutet, dass man im Sitzen nicht die ganze Welt erkunden kann, beim Stehen aber Gefahr läuft, durch die fehlende Sicht auf die reale Welt das halbe Wohnzimmer zu demolieren, wenn man unbeabsichtigt Schritte macht.

Augmented Reality bietet einen Nutzen

Etwas einfacher ist es, sich der Augmented Reality zu bedienen. Hier braucht man lediglich ein gutes Smartphone, das man hochhält und dann Informationen ins Kamerabild eingeblendet bekommt. Der schwedische Möbelhersteller IKEA lässt so den Kunden seine Stücke in die eigene Wohnung einblenden – auf Knopfdruck kann man sogar noch die Farbe des Sofas ändern und schauen, ob noch ein weiteres Regal ins Arbeitszimmer passt. Hier müssen Designer ebenfalls umdenken und ihre digitalen Ideen so umsetzen, dass sie sich in eine reale Welt einfügen. Der ganz große Durchbruch lässt noch auf sich warten, aber im Vergleich zur VR ist die AR von Kunden einfacher zu benutzen und bietet klar Mehrwerte und konkreten Nutzen. Der Konzern John Lews hatte sich zum Beispiel mit einem 360 Video versucht, das nicht nur einen Verkaufsraum zeigte, sondern in dem man die Produkte auch anklicken und kaufen konnte. Man brauchte keine Brille, das Werbevideo wurde auch Facebook gezeigt. Bislang blieb es aber bei diesem Versuch – Kunden scheinen immer noch zufrieden zu sein, wenn sie die Bilder eines Produkts sehen und dann einen Beschreibungstext lesen. Wichtiger für Konsumenten sind oft die Bewertungen andere Käufer.